廣告公司的發(fā)展趨勢 廣告公司未來發(fā)展趨勢
廣告行業(yè)的發(fā)展趨勢是什么?游戲行業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀和趨勢是怎樣的?關(guān)于未來幾年游戲行業(yè)的發(fā)展趨勢,前沿游戲外設(shè)產(chǎn)品的發(fā)展前景在過去的幾年里,游戲硬件廠商一直在追求極致的游戲外設(shè),希望將各種新奇的功能混合在一起,創(chuàng)造新的體驗(yàn)。廣告行業(yè)的發(fā)展前景如何?探討中國廣告業(yè)的發(fā)展趨勢,從不同的角度出發(fā),我們自然會得出不同的結(jié)論,玩家審美水平越來越高,游戲公司開發(fā)能力普遍較低,也是造成目前行業(yè)困境的主要原因。
1、網(wǎng)絡(luò)廣告的現(xiàn)狀與未來?最近中國的網(wǎng)絡(luò)廣告大戰(zhàn)讓網(wǎng)絡(luò)廣告這個詞家喻戶曉。事實(shí)上,在中國的網(wǎng)絡(luò)廣告大戰(zhàn)中,“網(wǎng)絡(luò)廣告”是指在線網(wǎng)站利用傳統(tǒng)媒體和戶外廣告進(jìn)行自我宣傳的廣告。例如,年輕的香港歌手謝霆鋒為聯(lián)想網(wǎng)站制作的一系列廣告,最近在北京的繁華地區(qū)出現(xiàn),成為北京大小媒體的熱門話題。還有前兩個月在北京地鐵的后備箱里寫著“你活膩了嗎?”被部分受眾詬病廣告文案的“E龍”網(wǎng)站廣告,等等。
目前,互聯(lián)網(wǎng)上的網(wǎng)站數(shù)量已經(jīng)達(dá)到幾百萬個。如果網(wǎng)站不通過各種媒體廣泛宣傳,企業(yè)的網(wǎng)站必然會淹沒在龐大的互聯(lián)網(wǎng)中。所以,網(wǎng)絡(luò)公司或者網(wǎng)站為了吸引更多的廣告主,首先要樹立自己的品牌形象,利用各種機(jī)會表現(xiàn)自己,比如路牌廣告、電視廣告、車身廣告,甚至通過組織一些社交活動來宣傳自己。一個網(wǎng)站要想吸引廣告主,首先要讓自己成為別人的廣告主。
2、你是如何看待現(xiàn)在的游戲行業(yè)趨勢的?玩家審美水平的日益提高和游戲公司開發(fā)能力的普遍低下也是造成目前行業(yè)困局的主要原因。這和隔壁的電影行業(yè)很像。前幾年影視行業(yè)高速增長的時候,不管你的片子有多爛,只要有幾個小鮮肉在銀幕上刷臉,票房就不會差。但今年風(fēng)水變了,幾部期望值很高的電影票房遇冷,說明觀眾開始有分辨能力了。國內(nèi)的游戲也是如此。手游剛起飛的時候,只要你把渠道的大腿抱好,在推動下游戲的流水不會差。
3、廣告業(yè)未來發(fā)展前景如何1。從競爭的角度來看,廣告行業(yè)未來的發(fā)展前景還是不錯的。現(xiàn)在企業(yè)特別重視廣告,選擇的媒體也在從單一走向多元。這也是企業(yè)間競爭帶來的附加效應(yīng)。2.從行業(yè)來看,在中國,廣告業(yè)發(fā)展非???。隨著行業(yè)細(xì)分的趨勢,企業(yè)有了自己的廣告部,但管理和專業(yè)程度跟不上時代發(fā)展和市場要求。所以他們必須找更專業(yè)的公司做好廣告設(shè)計。
4、廣告行業(yè)發(fā)展前景如何,有哪些趨勢前景不錯。近年來,中國廣告業(yè)的市場規(guī)模逐年增長。具體來看,2012年實(shí)現(xiàn)營業(yè)收入4673.9億元,同比增長49.54%,為近年來最高增速;2013年和2014年增速大幅下滑,廣告行業(yè)業(yè)務(wù)量分別為5019.75億元和5605.6億元,主要原因是基數(shù)擴(kuò)大,行業(yè)內(nèi)廣告企業(yè)發(fā)展質(zhì)量和效益不理想。雖然目前廣告行業(yè)面臨著一系列的挑戰(zhàn),但是從廣告的發(fā)展歷史來看,廣告行業(yè)是隨著媒體和技術(shù)的進(jìn)步而前進(jìn)的。
5、淺談未來幾年游戲行業(yè)發(fā)展趨勢前沿游戲外設(shè)產(chǎn)品的發(fā)展前景在過去的幾年里,游戲硬件廠商一直在追求極致的游戲外設(shè),希望將各種新奇的功能混合在一起,創(chuàng)造新的體驗(yàn)。就微軟而言,它開發(fā)了一款頗具吸引力的體感設(shè)備Kinect,而任天堂則開發(fā)了一款WiiU游戲平板遙控器。2014年,消費(fèi)者不僅會看到這些技術(shù)得到更充分的展示,還會看到第三方開發(fā)者的各種令人興奮的新產(chǎn)品。例如,OcrulusVR一直在努力將虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)引入主流游戲市場。
最近游戲界的標(biāo)志性人物JohnCarmack加盟,給他帶來了豐富的行業(yè)經(jīng)驗(yàn)和資源。如果2014年產(chǎn)品上線,一定會帶動游戲行業(yè)的變革。VR不僅僅是一家從事游戲外設(shè)的公司。微軟最新版本的Kinect將與XboxOne一同發(fā)布,這將推動體感技術(shù)的普及。今年主流游戲主機(jī)廠商都在尋找第二屏技術(shù),比如XboxSmartglass,PSVita,還有上面提到的WiiU游戲平板遙控器。
6、游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀及趨勢?1。第一代網(wǎng)絡(luò)游戲:1969-1977年背景:由于當(dāng)時沒有統(tǒng)一的計算機(jī)軟硬件技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),所以第一代網(wǎng)絡(luò)游戲的平臺、操作系統(tǒng)、語言都不一樣。大部分都是實(shí)驗(yàn),運(yùn)行在麻省理工學(xué)院、美國弗吉尼亞大學(xué)、英國埃塞克斯大學(xué)等高等院校的主機(jī)上。游戲特點(diǎn):1。非持續(xù)性,重啟機(jī)器后游戲的相關(guān)信息會丟失,無法模擬出可持續(xù)的世界;2.游戲只能在同一個服務(wù)器/終端系統(tǒng)內(nèi)執(zhí)行,不能跨系統(tǒng)運(yùn)行。
第一款真正意義上的網(wǎng)絡(luò)游戲可以追溯到1969年,里克·布羅米(Rick Bromi)為柏拉圖(Programmed Logicforomatic Teaching Operations)系統(tǒng)編寫了一款名為《太空戰(zhàn)爭》(SpaceWar)的游戲。這個游戲是根據(jù)八年前在麻省理工學(xué)院誕生的第一個電腦游戲“太空戰(zhàn)爭”改編的。不同的是,它可以支持兩個人遠(yuǎn)程連接。
7、廣告業(yè)的發(fā)展趨勢如何?探討中國廣告行業(yè)的發(fā)展趨勢,不同的視角自然得出不同的結(jié)論。即使從同一個角度,人們也可能有不同的看法。有宏觀層面,也有中觀和微觀層面;有廣告主,有廣告公司,有媒體。無論在什么層面和角度,充分的論據(jù)(定性和定量,尤其是定量)、完整的體系、禁止的推論,是學(xué)術(shù)論文基本規(guī)范的最低標(biāo)準(zhǔn)。從這個角度來說,這篇論文不能稱之為學(xué)術(shù)論文,只是為了便于思考而列出了論文的側(cè)面。
新世紀(jì)已經(jīng)到來。其實(shí)早在五六年前,就有很多專家學(xué)者和權(quán)威人士在積極探討中國廣告行業(yè)的發(fā)展趨勢,當(dāng)時各種論調(diào)都是建立在“世紀(jì)末心態(tài)”的基礎(chǔ)上,新世紀(jì)才剛剛破曉。這個結(jié)論,不管是被證明了還是被證偽了,都會對廣告商有指導(dǎo)意義,探討新世紀(jì)的發(fā)展趨勢,應(yīng)牢牢把握三個背景因素:第一個背景因素是改革開放20年來社會、經(jīng)濟(jì)、文化和人民心理的變化。
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